スタジオ・TRIGGER × 製作・XFLAGという日本が誇るトップクリエイターが集結した劇場アニメーション作品『プロメア』が現在絶賛公開中だ。監督は今石洋之氏、脚本が中島かずき氏という布陣で、松山ケンイチ氏、早乙女太一氏、堺雅人氏ら豪華俳優陣が声優を務めていることも話題となっている。そして今回そんなアツい作品の音響監督を担当したのが、熱心なホームシアター愛好家でもある、えびなやすのりさんだ。今回はえびなさんに、本作のサラウンドデザインについて独占インタビューをお願いした。

画像: インタビューに応じていただいた、音響監督のえびなやすのりさん。熱心なHiVi読者でもあります

インタビューに応じていただいた、音響監督のえびなやすのりさん。熱心なHiVi読者でもあります

アニメ作品の音響監督はどんな仕事をしているの?

——今日はよろしくお願いいたします。えびなさんはドルビーアトモスも実践しているホームシアター愛好家として、StereoSound ONLINE読者にもお馴染だと思います。今回はそんなえびなさんが、『プロメア』で音響監督を務められたわけですが、まずはアニメ作品の音響監督とはどんなお仕事なのかから教えていただけますか。

えびな 一般的な音響監督としての仕事といいますと、声のイメージのあう人を探すということがあります。まずはどういう作品をやるのかについて、シナリオなり原作なりをもらってそれに目を通し、そのイメージから、どういう人がいいかという候補者を挙げていきます。

——声優さんのキャスティングを考えるということですね。

えびな そうです。それは特に決め打ちではなく、こんなお芝居をする人、こんな声の人はどうでしょうという場合もあります。声のイメージについて、制作会社さんや映像製作、配給会社に提案するわけです。

 そこからオーディションなどを経て、関係者と話し合って最終的なキャスティングを決定します。キャスティングを音響監督が決めているように思われがちですが、あくまで僕らは提案しているだけで、音響監督の鶴の一声でキャスティングが決まることはないのです。

 それと音楽をどうしましょうということがあります。どういう曲が必要かという音楽メニューを作成するわけです。その場合、こちらから音楽家さんを提案することもありますし、レコード会社さんから候補を提示されたりして、作曲家を決めていきます。

 こういった流れで役者さんと音楽家さんが決まるのが、音響の仕事のスタートといえるでしょう。そこからは収録作業に入って、アフレコの演出や立ち会い、その後はダビングという手順になります。

 ダビングとなると今度は効果さんが必要になります。その効果担当を誰にしましょうかということになりますので、また作品イメージに合う方を提案し、スケジュールが合えばその方にお願いすることになります。

——効果さんというのは、いわゆる効果音を作る方ということでしょうか?

えびな そうです。基本的にはセリフと音楽以外の音素材を全部担当していただきます。効果音を作ったり、フォーリー(生音)であれば実際にマイクを立てて収録します。

 こうして仕上がったいわゆる音の3要素、セリフ(Dialogue)、音楽(Music)、効果音(Sound Effect)を作品としてまとめて、監督に提案するのが、音響監督の仕事になります。

——音に関する要素をとりまとめて監督に提案するのが、音響監督なんですね。

えびな そう考えてもらっていいと思います。そのサウンドが作品全体として合っているのか、それともここはこうしたいと感じたのかなどの最終的な決定権は監督にあります。その監督に音を具現化して提案するのが、音響監督としての仕事だと思います。

画像1: (C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

——アニメーションの場合、基本的にゼロから音を作るわけですから、アフレコを含めてかなり要素は多いですよね。となると実際のお仕事としてもかなり時間がかかるのではないでしょうか?

えびな 通常は劇場公開やTVシリーズスタートの半年〜1年前に打診をいただいて、スケジュールを調整することが多いです。遅い場合は3ヵ月前ということもありますが、それだとかなりタイトだなぁという印象です。

——今回の『プロメア』は劇場作品ですが、いつ頃からスタートしたのでしょうか?

えびな 『プロメア』に関しては、僕が参加する前に松山ケンイチさんや早乙女太一さん、堺雅人さんといったある程度のキャストは決まっていました。今石監督が音楽の澤野弘之さんと話をしていて、音楽もある程度は決まっていました。その段階からの参加でしたので、しっかり加わったのはアフレコからでした。

——それはいつ頃のことだったのでしょうか?

えびな 2年前のお正月頃でした。TRIGGERさんが劇場作品を制作することになって、キャストも決まっていて、半年後くらいからアフレコをしますので、担当してくれませんかというお話をいただきました。

 その後、2018年の春頃にメインキャストの皆さんの収録が始まりました。ひとりずつ声を録ったり、松山さんと早乙女さんのふたりでといった色々なパターンで、数日かけてメイン部分を収録しました。

 そして2018年の7月に他の声優さんのパートを録音したのです。その後しばらく時間が空いて今年の3月にガヤの音声の収録をしました。これも街中で録れるような音ではないので、スタジオに大勢の人に集まってもらって、収録しています。

——メインキャストの声を収録してから、かなり時間が空いているんですね。

えびな ひとつの理由としては、絵が出来上がるのを待っていたんです。絵がないとどれくらいの規模のガヤが必要なのか、あるいは声の録り漏れがないかを確認できません。それを確かめてから、ガヤ録りに取りかかったわけです。

——主役の3名はセリフが先にあったということは、芝居に合わせて絵を作ったということですか?

えびな そうです。今回はVコンテ(コンテを映像状態にしたもの)の段階で主要キャストの声を収録しましたので、口パクは気にしないで演技をしてくださいとお願いしました。脚本の中島かずきさんがアフレコに立ち会ってその場で色々なアイデアを出してくださいました。

画像2: (C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

『プロメア』で5.1chサラウンドをどう使った?

——さて、今回の『プロメア』は5,1chサラウンド(※1)が採用されていますが、劇場での音声フォーマットは最初から決まっていたのでしょうか?

えびな 劇場作品ということで東宝さんなどの配給サイドの意向もあり、5.1ch作品ということは決まっていました。僕は以前から、アニメ作品でドルビーアトモス(※2)を採用しましょうとあちこちに提案しています。それはまだ実現できていませんが、サラウンド作品だから僕にやらせてみてもいいんじゃないかということじゃないでしょうか(笑)。

※1:5.1chとはフロント側(映画館の場合はスクリーン裏)に右/センター/左の3chを、サラウンド側に右/左の2chを配置し、これに低音用のサブウーファーを加えたスピーカー構成でサラウンドを演出するもの。映画館の場合はサラウンドスピーカーを左右それぞれ複数本並べて、面から音が聴こえるようにすることが多い
※2:ドルビーアトモスは、ドルビーが提唱している新しいサラウンド再生方式で、天井にもスピーカーを配置して、上からも音に包まれるような体験ができる。シネコンなどを中心に対応映画館も増えてきている。AVセンターやUHDブルーレイでは対応が進んでおり、ホームシアターで楽しんでいるファンも多い。

——えびなさんとしては、どんなイメージで5.1ch制作に臨まれたのでしょう?

えびな 5.1ch作品の場合、音楽も5.1chで仕上げられてきます。となると音の要素をあまり欲張ってしまうと、とっちらかってしまいかねません。そこをうまくまとめられるといいな、と考えました。

 また『プロメア』は絵のパワーが他の作品とも桁違いなので、ただでさえ効果音が凄いことになるのは分かっていました。そこで音楽のレベルが低いと音楽の面白さがなくなってしまうし、でも同時にセリフは聞こえなくてはいけない……。そんな状態でそれぞれの音量を上げてしまうと音同士が喧嘩して、ただうるさくなってしまう可能性はありました。そこをどうバランスを取るかが劇場作品としての難しさではありました。

画像3: (C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

——堺さんを始めとして、セリフの見栄の切り方など、他の作品では見られないような熱の入ったシーンも多々ありました。

えびな あの演技については、今石監督と中島さんのリクエストも大きかったですね。台本の段階では、冒頭のセリフにしても見栄を張るような芝居ではなかったんです。しかしアフレコの際に、尺(時間)は気にしなくていいからどんどん伸ばして下さいといったリクエストがありました。中島さんと一緒のアフレコは、舞台を作っているような感じがすごく強かったですね。

——アフレコの現場に、舞台的演出な要素が入っていったんですね。

えびな そうです。アフレコの場所で芝居を聞いて、それをベースにさらに芝居を作っていっている感じがしたのです。これは『プロメア』じゃないとできないことでした。

 クレイ役の堺さんも、最初は演技をもっと善人に寄せている印象だったんです。でも中島さんとアフレコをしながら徐々にキャラクターを作っていって、最終的にあそこまで仕上げてもらいました。みなさんテイクワンで簡単にあのレベルができているわけではないということは分かってもらいたいですね。

——そうして演出された声の芝居を元にして絵が出来あがってきて、次にそれに合うサラウンドをえびなさんがまとめたと。なんだかジャズライブのようです。

えびな そうですね、やっている側としてはセッションのようでした。役者の空気で芝居が変わってくるというのはなかなかない経験で、こんなアフレコは珍しかったですね。その意味では、色々な要素が揃っていて、観客を引き込む作品にできたのではないかと思います。

——セッションのような状態で音を仕上げていくとなると、どんな点を優先していくのでしょう?

えびな シーンによって考え方や優先項目を変えています。ここはセリフが聞こえなくてもいい思うシチュエーションもありますから、その場合は音楽や効果音を立てています。どの音で作品の流れを観て欲しいかを考えますが、それは爆発音かもしれないし、音楽かもしれないわけです。

画像4: (C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

音を引かず、かつバランスを崩さないサラウンドを目指した

——本編を拝見して、音楽がリアスピーカーに振られている印象があり、その使い方が面白いなぁと感じました。そういった点は何か注意されたのでしょうか?

えびな 音楽に関しては、音楽制作チームから5.1chの定位を決めた素材が届きますので、音響監督が定位を変えるということはありません。もし劇場でそう聞こえたのであれば、音楽の持っている力がそうさせたのではないかと思います。

——『プロメア』のような要素の多い作品は、そういったバランスの取り方がたいへんそうですね。

えびな ダビングはたいへんでした。TRIGGERさんはアツい作品を作るチームで、制作の姿勢として引き算しないんです。当然絵、音などの要素はどんどん増えていきますが、逆にお客さんもそれを見て喜んでいるという図式ができあがっている。ですので、今回も基本的には音を引かないという作り方をしましたが、それでバランスは壊さないという点が難しかったですね。

 音の流れとしては、中盤の湖のシーンが比較的静かでした。ただ今石さんは、「静かなシーンはここしかなかったね」とおっしゃっていました。監督的には静かなシーンはTRIGGERっぽくないと考えているようで、音楽についても全編こってりした作品を狙っていたんじゃないでしょうか。

——見終わった印象としては、スピードや迫力には圧倒されたけれど、決してうるさいといったものではありませんでした。

えびな ボリュウム感や音のレンジは、TVと映画で切り離して考えなくてはなりません。映画作品でもTV的な音には作れますが、そうするとダイナミックレンジが制約されてしまいます。映画では広めに取るように考えています。

 今回も、最初に音を持ち寄ってテストした時に、僕からもう少し低い音の帯域を足しましょうと提案しました。そもそも全体の音が強いので、最低域を足すことでバランスが取れると思ったのです。

——サブウーファーも使っているんですか?

えびな 爆発シーンでかなり使っています。冒頭もそうですし、ビル火災での爆発などです。ただ5.1chの場合、全体のピーク値としてドルビーアトモスよりも制限があるので、そこはちょっと残念でした。

画像: 細かな書き込みがされた、録音用の台本も見せてもらった。30分ごとのパートで4冊分あったとか

細かな書き込みがされた、録音用の台本も見せてもらった。30分ごとのパートで4冊分あったとか

——そういった点を踏まえて、『プロメア』でえびなさんが気に入っているシーンはどこでしょう?

えびな お薦めとしては音楽のパワーですね。エンディングでも使っていますが、「inferno」という楽曲が鳴るとみんなわくわくしてくれると思うので、その使いどころを工夫しました。また音楽を立たせるために、他の要素を抑えている箇所もあります。

 というのも、そのシーンは絶対盛り上がる“決め場”で、絵も格好よく作っています。当然効果音もしっかり入っているので、効果音と音楽がぶつかる可能性もあるんです。でも音楽の場合、最初の一音を印象的に出せれば、見ている人はこの曲が始まったと分かってくれるはずです。

 そこで今石監督に、数秒だけ効果音を外しませんかと提案して、採用してもらいました。3秒くらいのシーンですが、そこだけは音を引き算しているといえるでしょう。全体の真ん中くらいにありますので、ぜひ気をつけて観て欲しいですね、ファンなら自然と涙腺がゆるんでくるシーンのはずです。

——数秒間の音の演出をどうするかまで気を配っているとは、驚きです。

えびな 音をしっかり体験してもらうために、細かいところをどうするかが僕らの仕事だと思っていますから、ぼ〜っと見ているわけにはいきません(笑)。

 ちなみに今回、音楽の澤野さんが96kHz/32ビットで2chデータを仕上げてくれたんです。CDは44.1kHzで発売されていますが、オーディオファンとしては、将来的にこういった音楽がハイレゾで配信されるといいなぁと思っています。

——個人的には『プロメア』は体験型の作品で、繰り返し見ることで印象が変化するのではないかと感じました。

えびな 僕も作業が終って改めて本作を通して観た時に、この作品は面白いなぁと思いました。作っているときはもっと単純なお話のような印象があったんですが、通して観るとストーリーだけでも楽しめそうだと。その意味では新しい発見がある作品といえるかもしれません。

 また先日TOHOシネマズ新宿で本作を観てきたのですが、劇場の方がダビングステージより印象がよかったですね。ダビングステージは、いわゆる古きよき映画の音だったのですが、TOHOシネマズは現代的な音でした。高域も出ていて、刺激的な成分も加わり、この作品の目指しているところに向かっている感じがしたのです。

画像5: (C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

——えびなさんはこれまでも劇場作品を多くてがけてこられたと思いますが、本作はご自身でも手応えがあったのでしょうか?

えびな そうです。それもあってStereoSound ONLINE読者の皆さんにもこの作品のことを知ってもらいたいと思ったんです。

 劇場に来てくれる方はアニメファン、TRIGGER作品のファンが中心でしょうが、この作品については、普段アニメを見ない人でも楽しんでもらえる要素がたくさん入っています。アニメという枠を越えて、SFというジャンルで戦っていける作品に仕上がっていると思っています。

 なにしろ声優さんもこれだけの豪華キャストですから、それをアニメっぽく仕上げても面白くありません。役者さんの芝居のエッセンスを取り入れてこそ『プロメア』だし、それがいい科学反応を起こしてくれたのではないでしょうか。

——ちなみに本作の音づくりについて、えびなさんが参考にしたブルーレイなどはありますか?

えびな 参考にした作品というのはありませんでしたが、僕自身はいつかドルビーアトモス作品を作りたいと思っていますから、今回もアトモスで仕上げたらどうなるかを考えながら5.1chを作りました。

 クライマックスの移民船上で映像が流れるシーンなどはリアスピーカーだけを鳴らして上から音が出ているようなイメージを作っていますし、バーニッシュの人たちがエネルギー源にされて悲鳴を上げるカットでは、全スピーカーを使って圧迫感を出すなど工夫してみました。その時は全スピーカーから違う音を出しているんです。これらのアプローチがどんな風に感じてもらえるか、ぜひ劇場で確認してみてください。

(取材・まとめ:StereoSound ONLINE 泉 哲也)

画像6: (C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(C)TRIGGER・中島かずき/XFLAG

『プロメア』入場者特典第二弾! 新作アニメーション【リオ編】の
シリアルコード付きキャラクターカードの配布を、本日(6月7日)スタート

 全国の劇場で絶賛公開中の『プロメア』。第一弾入場者特典である【ガロ編】を観た方々からは、【リオ編】を待ち望む声が数多く寄せられたという。その声に応えるべく、満を持して6月7日(金)より【第二弾特典】としてリオとゲーラ、メイスの出会いを描く完全新作アニメーション【リオ編】が視聴できるシリアルコード付きキャラクターカードの配布がスタートする。

 カードの絵柄はガロ、リオ、クレイに加えてゲーラ&メイスの〈マッドバーニッシュ〉、〈バーニングレスキュー〉のマスコットのビニー、〈フリーズフォース〉のヴァルカン、クレイの秘書ビアル、〈フォーサイト研究所〉のエリスの全9種類。ガロ、リオ、クレイは第一弾とは別のイラストとなる。カードに記載された、シリアルコードによって約10分の【リオ編】を視聴出来るそうだ。完全入場者プレゼント限定特典なので、ファンはぜひ劇場まで!

 なおカードは1回の入場につき1枚プレゼントされ、ランダム配布のため絵柄を選ぶことはできない。数に限りがあるので気になる方は早めにお出かけいただきたい。

画像: 燃え上がるサラウンドを、ぜひ劇場で体験して下さい!
〜劇場作『プロメア』の、怒濤のサウンドはこうして生まれた〜

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